На главную | Регестрироваться | Вход Приветствую Вас Гость | RSS


[
Новые сообщения ·
Участники ·
Правила форума ·
Поиск ·
RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » МОДОСТРОЕНИЕ » МОДОСТРОЕНИЕ » TЕОРИЯ МОДОСТРОЕНИЯ :
TЕОРИЯ МОДОСТРОЕНИЯ :
aleks-dnkey1Дата: Воскресенье, 31.05.2009, 09:48 | Сообщение # 1
Свободный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Репутация: 1
Статус: Ушёл за Хабаром
Теория модостроения
О модифицировании игры
Выход долгожданной игры ознаменовался скандалами и возмущением общественности большим количеством убранного из игры.
На фоне вырезанного контента и огромного количества несоответствий игры обещаниям разработчиков стали формироваться моддерские команды. К счастью, разработчики оставили возможность простого модифицирования игры. Благодаря распаковщику игровых архивов мы получили полный доступ к ресурсам игры. Сверх того, разработчики оставили в финальном билде 2947 (и билдах после него) высший приоритет распакованной папки gamedata.
Итак, что же мы имеем?
Звуки
Звуки в игре записаны в формате ogg. Хочу заметить, что OGG Vorbis является признанным игровым форматом звука.
Проблем со звуком вообщем-то не возникает. Если Вы пользуетесь редактором звука, который не поддерживает OGG Vorbis, для Вас существует множество платных и бесплатных конвертеров.
Видео в игре также в формат Vorbis, расширения видео файлов - OGM. Для просмотра видео рекомендую Media Player Classic и CCCP Codec Pack.
Текстуры
Текстуры в игре имеют формат DDS (Direct Draw Surface). Для их редактирования рекомендую Adobe Photoshop CS 8.0 и NVidia Developer's Photoshop DDS Plugins.
При этом учтите следующее:
· Вы можете использовать сторонние конвертеры. К таким относится Lister Total Commander, который умеет сохранять и просматривать DDS текстуры в других форматах. Это расширенная сборка Total Commander'a (платный файловый менеджер Кристиана Гислера) версии 6.55.

· Также, Вы можете воспользоваться специальными DDS конвертером. Но при конвертации может исчезнуть альфа-канал текстуры, он очень важен для игры. Поэтому настоятельно рекомендую использовать Photoshop CS 8.0 с плагинами.
Внимание! После работы в Photoshop над тестурами, при сохранении не забудьте отметить пункт "Alpha Channels" и в открывшемся окне (после нажатия на кнопку "Сохранить"), выберите режим "DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha".
Также, в папке с игрой есть дополнительные текстуры с приписанным в конце имени файла словом "bump". Это бамп-карты текстур, используемые для придания модели некоторой объемности, которую ещё называют "псевдорельефностью".
Бамп-карты текстур используются только при игре на втором рендере (динамическое освещение, то есть DirectX9-рендер.
Модели
Следующий немаловажный компонент игры - OGF модели.
Модели расположены в папке meshes.
Они содержат в себе информацию о материале, анимации и саму модель предмета. Изменить текстуру модели реально при помощи WinHEX - путь к текстуре находится в первых строчках файла.
Для просмотра моделей незаменимой утилитой является OGF Viewer от batya. На данный момент возможен только просмотр и конвертирование моделей в формат obj.
При использовании OGF Viewer необходимо задать путь к текстурам в конфигурационном файле, который лежит в папке с программой.
Уровни
Следующим компонентом игры являются игровые уровни. Уровни можно разделить на мультиплеерные и сингловые.
MP-уровни отличаются от уровней одиночной игры отсутствием некоторых компонентов и несколько иной структурой/набором файлов. Например, на мультиплеерных уровнях отсутствует координатная сетка для A-Life.
Перед релизом бета-версии SDK (Software Development Kit от GSC Game World) я несколько недель тестировал его и сделал несколько печальных выводов.
Во-первых, при помощи MP-SDK невозможно не только редактировать, но и даже просматривать уже откомпилированные уровни. Дело в том, что MP-SDK требует исходников уровней. К тому же, пора прекращать мечтать о SDK и выкрикивать: "Дайте мне СДК я вам новое оружие сделаю и движок поменяю!!!". MP-SDK - всего лишь маппер для мультиплеера. Возможно, будет маппер и для сингловой версии игры, но исходников уровней от GSC Game World даже и ждать не стоит.
Однако, не стоит забывать, что в сеть была выложена лишь бета-версия этого пакета. Возможно, к появлению релиза добавятся новые функции и инструменты.
Уровни из сингловой версии игры можно портировать под мультиплеер. Алгоритм действий:
· Скопировать содержание папки уровня в новую папку с именем типа mp_yantar.
· Удалить файлы level.game, level.ai, level.som. Скопировать level.game из любой мультиплеерной карты и вставить в переделываемую карту.
· Открыть конфигурационный файл config\mp\maplist.ltx и добавить карту в список.
Скрипты
В игре широко используются скрипты. Некоторые из них - тестовые и являют собой оставленный разработчиками мусор, но никогда нельзя точно знать, где используется скрипт.
В скриптах используется язык Lua. Язык не очень сложный, с помощью него можно многое делать, в том числе и спаунить (от англ. "spawn" - размещать на карте) объекты.
К тому же, скрипты можно вызывать в spawn-файле, о нём подробнее будет рассказано ниже.
Конфиги
Другая, немаловажная часть игры - конфигурационные файлы. Они открываются обычным "Блокнотом" и представляют собой набор параметров и их значений.
В игре существуют конфигурационные файлы существ, мультиплеера, погоды, оружия, объектов, геймплея, моделей, конфигурационные скрипты и конфигурация интерфейса.
Также существует множество других конфигурационных файлов.
О некоторых из них подробнее. Конфигурации существ - одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора - т.е. главного героя игры.
На его примере рассмотрим структуру конфигурационного файла.
[actor] - пример entity. Конфигурацию актора вызывают при помощи названия entity. В данном случае - actor. В других конфигурационных файлах мы можем найти пример ссылки на entity. Например: [burer_arena]:m_burer_e.
В данном случае существо "burer_arena" ссылается на существо "m_burer_e" и является его прототипом. Также могут быть и ссылки на entity, обозначающей набор параметров. Например: damage = m_burer_damage.
Комментарии в ltx файлах начинаются с символа ";". Все, что расположено за этим знаком, игрой не учитывается.
Также очень интересна система так называемых инклудов (включений).
Инклуд обозначается строкой "#include "имя_файла.ltx""
Инклуды означают, что в файл, в котором написана вышеуказанная строка, вставляется содержание файла, указанного как аргумент к функции #include.
Получается так, что конфигурационные файлы монстров (к примеру) объединяются в файле monsters.ltx, файлы сталкеров - в stalkers.ltx. А файлы monsters.ltx, stalkers.ltx и все остальные файлы объединяются в файле system.ltx, в котором прописано около 20 инклудов. Таким образом, всё содержание ltx-файлов объединено в system.ltx.
Помните - когда создаёте новый конфигурационный файл - не забудьте вставить его методом инклуда в общий конфигурационный список в system.ltx.
Спавн-файл
Последнее, о чём пойдёт речь - папка spawns.
В ней расположен файл all.spawn. В этом файле обозначены почти все динамические объекты, которые содержатся в игровой Зоне. Это как монстры и сталкеры, так и приёмник "Горизонт" на столе у торговца, и даже ящик рядом с блокпостом.
Формат спаун-файла долго разбирался специалистами и благодаря товарищу Zeed'у разобран. И им же была написана специальная программа xrSpawner для спауна динамических объектов.
Дополнительно
Кроме файлов спауна в директории gamedata также присутствует папка с шейдерами, папка с анимациями камеры, папка с некоторыми файлами A-life и несколько файлов в формате xr.
В файле gamemtl.xr лежат настройки материалов, текстур и hit_fx эффектов. В режиме HEX файл более или менее читаем.
И последнее. Не пробуйте искать где указаны классы типа AI_CROW. Все классы существ находятся в xrGame.dll и попытки извлечь их или изменить бессмыслены.

 
Форум » МОДОСТРОЕНИЕ » МОДОСТРОЕНИЕ » TЕОРИЯ МОДОСТРОЕНИЯ :
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Top 5
Последние новости Самые отвечаемые темы Последние статьи Последние сообщения
Открытый плейтес... 17.07.2009
Сергей Григорови... 30.06.2009
"S.T.A.L.K.E.R.:... 11.06.2009
Рецензия S.T.A.L... 02.06.2009
Новые скриншоты ... 01.06.2009
Обсуждения 11
Пожелания и Пред... 7
Бар 6
Новости 3
Методы редактиро... 2
Тема Дата, Время Автор Раздел
А можно как иг... 22.09.2018, 03:18 emgobkokyl">emgobkokyl Другие игры
Методы редакти... 22.09.2018, 03:17 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 МОДОСТРОЕНИЕ
Новости 22.09.2018, 03:15 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 Call of Pripyat / Зов Припяти
Обсуждения 22.09.2018, 03:14 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 Call of Pripyat / Зов Припяти
sZone-online O... 10.04.2013, 04:29 stre_lokkkkk">stre_lokkkkk Другие игры
Шаблоны сталке... 11.02.2012, 20:45 Seo">Seo Моды на сталкера
Внешний вид са... 12.09.2009, 11:28 JOHN">JOHN Пожелания и Предложения
Создание новог... 12.09.2009, 11:11 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 МОДОСТРОЕНИЕ
Бар 12.09.2009, 10:52 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 Бар
Редактирование... 12.09.2009, 10:44 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 МОДОСТРОЕНИЕ
Новые пользователи Активные пользователи Лучшие комментаторы
sava636 0
hesheatshit 0
Voron4Reiha 0
emgobkokyl 4
molevlya 0
aleks-dnkey1 38
nose-anton 5
Санёк 5
JOHN 4
emgobkokyl 4
anton 4
БОВИЧ 4
stalker№1 3
Maskal 3
Klidrak 3
 КТО БЫЛ СЕГОДНЯ НА САЙТЕ


Зарег. на сайте
Всего: 1429
Новых за месяц: 1
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 3
Модераторов: 1
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 1425
Из них
Парней: 1353
Девушек: 76








Copyright MyCorp © 2020
Конструктор сайтов - uCoz