На главную | Регестрироваться | Вход Приветствую Вас Гость | RSS


[
Новые сообщения ·
Участники ·
Правила форума ·
Поиск ·
RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » МОДОСТРОЕНИЕ » МОДОСТРОЕНИЕ » Методы редактирования файлов
Методы редактирования файлов
aleks-dnkey1Дата: Воскресенье, 31.05.2009, 09:52 | Сообщение # 1
Свободный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Репутация: 1
Статус: Ушёл за Хабаром
ОГЛАВЛЕНИЕ
На данный момент здесь вы можете узнать, как...

• увеличить максимальный переносимый вес
• сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым
• изменить длину палочки прицела
• изменить параметры конкретного оружия
• изменить параметры конкретного боеприпаса
• заставить фонарик светить дальше
• редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами
• редактировать костюмы
• сделать так, чтобы стволы не убирались сами
• сделать вид от третьего лица
• редактировать гранаты
• реализовать качание прицела
• отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ
• сделать, чтобы у главного героя было много денег
• "изменить" рост главного героя
• где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны
• где лежат конфиги артефактов

--------------------------------------------------------------------------------
Как увеличить максимальный переносимый вес?
--------------------------------------------------------------------------------
откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.

--------------------------------------------------------------------------------
Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
--------------------------------------------------------------------------------
Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
....
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
...
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
...
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
...
увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6

--------------------------------------------------------------------------------
Как изменить длину палочки прицела?
--------------------------------------------------------------------------------
в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

--------------------------------------------------------------------------------
Как изменить параметры конкретного оружия?
--------------------------------------------------------------------------------
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
<string id="wpn-g36">
<text>ГП37</text>
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

--------------------------------------------------------------------------------
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
--------------------------------------------------------------------------------
Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

--------------------------------------------------------------------------------
Как заставить фонарик светить дальше?
--------------------------------------------------------------------------------
в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

--------------------------------------------------------------------------------
Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
--------------------------------------------------------------------------------
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)

--------------------------------------------------------------------------------
Как редактировать костюмы?
--------------------------------------------------------------------------------
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

--------------------------------------------------------------------------------
Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
--------------------------------------------------------------------------------
Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end

----------------------------------------------------------------------- ---------
Как сделать вид от третьего лица?
--------------------------------------------------------------------------------
В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4

--------------------------------------------------------------------------------
Как редактировать гранаты?
--------------------------------------------------------------------------------
Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

--------------------------------------------------------------------------------
Как реализовать качание прицела?
--------------------------------------------------------------------------------
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

--------------------------------------------------------------------------------
Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?
--------------------------------------------------------------------------------
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00

--------------------------------------------------------------------------------
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
--------------------------------------------------------------------------------
Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:
<money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

--------------------------------------------------------------------------------
Как "изменить" рост главного героя?
--------------------------------------------------------------------------------
В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92

--------------------------------------------------------------------------------
Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
--------------------------------------------------------------------------------
В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx

--------------------------------------------------------------------------------
Где лежат конфиги артефактов?
--------------------------------------------------------------------------------
Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx

 
Волк0325Дата: Воскресенье, 17.11.2013, 18:32 | Сообщение # 2
новичок
Группа: Новичок
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Ушёл за Хабаром
грамотно описал изменение но бессмертие выглядит вот так для тени чернобыля:
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money = 40;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\hero\stalker_novice.ogf 
destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 100.0
jump_speed              = 7.6
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef                = 2.1
sprint_koef = 2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel              = 17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

; Физические размеры героя. Позволяет залезать в тесные пространства, например, в трубы.
ph_box0_center = 0.0,  0.9,   0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9,   0.35
ph_box1_center = 0.0,  0.65,  0.0    ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box1_size = 0.35, 0.65,  0.35   ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box2_center = 0.0,  0.2,   0.0    ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
ph_box2_size = 0.35, 0.2,   0.35   ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
stalker_restrictor_radius   = .05  ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях.
stalker_small_restrictor_radius   = .05
medium_monster_restrictor_radius = 0.1

ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.43
ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21
 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_hinge_vel = 0.7
ph_skeleton_ddelay = 0
ph_skel_fatal_impulse_factor  = 1
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25 = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 0.30
hit_probability_gd_stalker = 0.60
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master = 0.95
hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_master
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.85

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----(AMK SNIPER ADDON v1.0)-----
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.51 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04  ;0.51 
disp_vel_factor = 1.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.3 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.6 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor = 2.0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 30000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor   = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.5
telepatic_immunity = 0.5
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.1
fire_wound_immunity = 0.5

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity = 0.65
shock_immunity = 0.65
wound_immunity = 0.65
radiation_immunity = 0.65
telepatic_immunity = 0.65
chemical_burn_immunity = 0.65
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.6
fire_wound_immunity = 0.8

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[actor_condition]
satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 9999.9999 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0005
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 999999999

bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 9999.99999999 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
;health_restore_v = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 0;0 ;0 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power =  -0.01
walk_power = 0.0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 0;0 ;0 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 0;0 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   = 0.0 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin  = 0.0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end   = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end   = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
bip01_head = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0
eye_left = 0.0, 0, 0.0
eye_right = 0.0, 0, 0.0
jaw_1 = 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw    = 45
back_l_strafe_yaw   = 45
fwd_r_strafe_yaw    = 45
back_r_strafe_yaw   = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0

[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 
emgobkokylДата: Суббота, 22.09.2018, 03:17 | Сообщение # 3
новичок
Группа: Новичок
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Ушёл за Хабаром
в
 
Форум » МОДОСТРОЕНИЕ » МОДОСТРОЕНИЕ » Методы редактирования файлов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Top 5
Последние новости Самые отвечаемые темы Последние статьи Последние сообщения
Открытый плейтес... 17.07.2009
Сергей Григорови... 30.06.2009
"S.T.A.L.K.E.R.:... 11.06.2009
Рецензия S.T.A.L... 02.06.2009
Новые скриншоты ... 01.06.2009
Обсуждения 11
Пожелания и Пред... 7
Бар 6
Новости 3
Методы редактиро... 2
Тема Дата, Время Автор Раздел
А можно как иг... 23.07.2023, 19:45 emgobkokyl">emgobkokyl Другие игры
Методы редакти... 22.09.2018, 03:17 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 МОДОСТРОЕНИЕ
Новости 22.09.2018, 03:15 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 Call of Pripyat / Зов Припяти
Обсуждения 22.09.2018, 03:14 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 Call of Pripyat / Зов Припяти
sZone-online O... 10.04.2013, 04:29 stre_lokkkkk">stre_lokkkkk Другие игры
Шаблоны сталке... 11.02.2012, 20:45 Seo">Seo Моды на сталкера
Внешний вид са... 12.09.2009, 11:28 JOHN">JOHN Пожелания и Предложения
Создание новог... 12.09.2009, 11:11 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 МОДОСТРОЕНИЕ
Бар 12.09.2009, 10:52 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 Бар
Редактирование... 12.09.2009, 10:44 aleks-dnkey1">aleks-dnkey1 МОДОСТРОЕНИЕ
Новые пользователи Активные пользователи Лучшие комментаторы
bobby125 0
aleksejantohin4 0
rayavaken 1
ARayKo60 0
dok 0
aleks-dnkey1 38
nose-anton 5
Санёк 5
JOHN 4
emgobkokyl 4
anton 4
БОВИЧ 4
stalker№1 3
Maskal 3
Klidrak 3
 КТО БЫЛ СЕГОДНЯ НА САЙТЕ


Зарег. на сайте
Всего: 1438
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 4
Модераторов: 1
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 1433
Из них
Парней: 1358
Девушек: 80








Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz